Spiele als Reflexionsgegenstand
Spielinhalte analysieren, reflektieren und diskutieren. Der methodische Ansatz dahinter – das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht einzubinden – lässt sich in verschiedenen Fächern umsetzen.
Empfehlenswerte Literatur & Praxisbeispiele
Eine umfassende Dokumentation aus dem Jahr 2010 bietet zahlreiche Anregungen und geballtes Hintergrundwissen (auch zu anderen GBL-Ansätzen). Sie beleuchtet die „Perspektive, [Computerspiele] als Inhalt und Gegenstand von Reflexion mit dem Ziel der Medienbildung in den Unterricht einzubringen“ (S.10).
- M. Fileccia, J. Fromme & J. Wiemken (2010): Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht, LfM-Dokumentation Band 39, Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), aufgerufen am 29.03.2019.
Praktische Anregungen für den Einsatz von Computerspielen als Reflexionsgegenstand im Fach Geschichte gibt es u.a. bei
- Bernhardt, M. (2018). Das Spiel im Geschichtsunterricht, Frankfurt: Wochenschau Verlag.
- Fileccia, M. & Hohnstein, M. (2010). Napoleon Buonadigitale: Historische Computerspiele (Paywall), aufgerufen am 29.03.2019
- Kühberger, C. (2017) Computerspiele als Teil historischen Lernens. In: Bernsen, D. & Kerber, U. (Hrsg.), Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter (S. 229-236). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
- Wagner, M. G. & Gabriel, S. (2017) Game-Based Learning – Computerspiele im Geschichtsunterricht. In: Bernsen, D. & Kerber, U. (Hrsg.), Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter (S. 337-346). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.