ZfL_Siddw2_designthinking
Verstehen Beobachten Standpunkt definieren Ideen entwickeln Prototypenbau Testen

Verstehen

Die Inspirationsquelle eines DT-Prozesses bilden die Bedürfnisse des Menschen. Zu Beginn gilt es daher, ein fundiertes Verständnis für die Problemstellung, die Zielgruppe und ihr Umfeld zu gewinnen. Aus diesem Grund nimmt die Planung und Durchführung von Rechercheaktivitäten eine essenzielle Bedeutung in der ersten Phase des DT-Prozesses ein. Als Ergebnis der initialen Phase existiert innerhalb der Gruppe ein gemeinsamer Konsens bezüglich der Problemstellung.

Beobachten

Da DT von einem benutzerzentrierten Fokus geprägt ist, folgt in der zweiten Phase die Durchführung von Rechercheaktivitäten im Problemkontext. Hierzu dienen insbesondere qualitative Erhebungsmethoden, mit denen Nutzungskontexte, Ziele und Hintergründe der Benutzer untersucht werden. Die Beobachtungsphase mündet in einer ersten Ergebnisvisualisierung.

Standpunkt definieren

Auf Basis der gesammelten Informationen erfolgt in der dritten Phase die erste Synthese. Es werden die Eindrücke der Beobachtungsphase mit den Gruppenmitgliedern durch Storytelling geteilt und interpretiert. Anschließend werden die Resultate gemeinsam in der Gruppe mithilfe von Personas, die dem Standpunkt der Zielgruppe entsprechen, schematisiert. Damit ist die Eingrenzung des Problemraums abgeschlossen und es folgt die Gestaltung des Lösungsraums.

Ideen entwickeln

Zur Erarbeitung von Lösungsvorschlägen werden anhand von verschiedenen Brainstormingtechniken Ideen entwickelt, gesammelt und geclustert. Hierbei kommen insbesondere Visualisierungen in Form von Skizzen zum Einsatz, die eine effiziente Lösungskommunikation ermöglichen. Die Ideen werden abschließend hinsichtlich der Nützlichkeit und des Innovationsgrads aus der Perspektive des zuvor erarbeiteten Standpunktes priorisiert.

Prototypenbau

Die gemeinsam ausgewählten, priorisierten Problemlösungen werden im Prototyping schnell und iterativ umgesetzt. Da sich DT nicht ausschließlich auf haptische Produkte beschränkt, sondern auch für die Entwicklung innovativer Dienstleistungen oder Geschäftsmodelle bestimmt ist, können die Prototypen in verschiedenen Formen erarbeitet werden: Es eignen sich bspw. Storytelling- und Rollenspielmethoden, um die Interaktion zwischen Mensch und nicht-haptischen Innovation darzustellen. Haptische Ideen hingegen lassen sich besonders mit den Werkzeugen einer DT-Toolbox, z. B. Pappe, Legosteinen und Knete als sog. Low-Fidelity-Prototypen umsetzen. Die entstehenden Prototypen dienen nicht gänzlich der Ideenvalidierung, sondern können als Inspiration für weitere Entwicklungszyklen betrachtet werden.

Testen

In der Testphase werden die Prototypen in Gesprächen mit Menschen aus der Zielgruppe, wie z. B. Kunden, evaluiert. Die zuvor entwickelten Artefakte werden dafür zunächst den Befragten vorgestellt. Ziel ist es, die abstrakten Prototypen durch das Einholen von Feedback zu verfeinern oder ihre Problemlösungsfähigkeit gegen weitere Alternativen abzuwägen (Grots und Pratschke 2009; Hasso-Plattner-Institut 2019).