Projektmanagement-Methoden
Wie wir gesehen haben, gibt es verschiedene Methoden, um ein Projekt durchzuführen. Je nach Ausgangssituation bietet sich eine eher klassische oder eine eher agile Methode an. In diesem Bereich stellen wir Ihnen einige davon vor, mit denen Sie Ihr Projekt umsetzen können.
Klassische Methoden
Ein Wasserfallmodell ist ein lineares (nicht iteratives) Vorgehensmodell, das in aufeinanderfolgenden Projektphasen organisiert ist. Wie bei einem Wasserfall mit mehreren Kaskaden “fallen” die Ergebnisse einer Stufe nach unten in die nächste und sind dort verbindliche Vorgaben.
In einem Wasserfallmodell hat jede Phase vordefinierte Start- und Endpunkte mit eindeutig definierten Ergebnissen. Meist beschreibt das Modell auch einzelne Aktivitäten, die zur Herstellung der Ergebnisse durchzuführen sind. Zu bestimmten Meilensteinen und am jeweiligen Phasenende werden die vorgesehenen Entwicklungsdokumente im Rahmen des Projektmanagements verabschiedet.
Der Name “Wasserfall” kommt von der häufig gewählten grafischen Darstellung der als Kaskade angeordneten Projektphasen. In der betrieblichen Praxis ist es traditionell ein weit verbreitetes Vorgehensmodell, von dem es viele Varianten gibt.1
Grafik: Marie Tardieux | ZfL der Universität zu Köln
Erweiterungen des einfachen Modells (Wasserfallmodell mit Rücksprung) führen iterative Aspekte ein und erlauben ein schrittweises Aufwärtslaufen der Kaskade. Ein Abweichen vom strengen Vorgänger-Nachfolger-Prinzip wird auch dann erforderlich, wenn in der aktuellen Phase Handlungsbedarf erkennbar wird, der grundsätzlich einer früheren Phase zugeordnet ist, z. B. Anpassungen im Systementwurf oder im Benutzerhandbuch aufgrund von Erkenntnissen beim Testen.
Wasserfallmodelle werden allgemein dort vorteilhaft angewendet, wo sich Anforderungen, Leistungen und Abläufe in der Planungsphase relativ präzise beschreiben lassen.1
Das Spiralmodell ist ein Vorgehensmodell in der Softwareentwicklung, das im Jahr 1986 von Barry W. Boehm beschrieben wurde. Es ist ein generisches Vorgehensmodell und daher offen für bereits existierende Vorgehensmodelle. Das Management kann immer wieder eingreifen, da man sich spiralförmig fortentwickelt.
Das Spiralmodell fasst den Entwicklungsprozess als iterativen Prozess auf, wobei jeder Zyklus in den einzelnen Quadranten folgende Aktivitäten enthält:
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- Festlegung von Zielen, Identifikation von Alternativen und Beschreibung von Rahmenbedingungen
- Evaluierung der Alternativen und das Erkennen, Abschätzen und Reduzieren von Risiken, z. B. durch Analysen, Simulationen oder Prototyping
- Realisierung und Überprüfung des Zwischenprodukts
- Planung des nächsten Zyklus der Projektfortsetzung2
Das Spiralmodell gehört zu den inkrementellen oder iterativen Vorgehensmodellen. Es ist eine Weiterentwicklung des Wasserfallmodells, in der die Phasen mehrfach spiralförmig durchlaufen werden.
Das inkrementelle und iterative Vorgehensmodell sieht daher eine zyklische Wiederholung der einzelnen Phasen vor. Dabei nähert sich das Projekt langsam den Zielen an, auch wenn sich die Ziele während des Projektfortschrittes verändern. Durch das Spiralmodell wird nach Boehm das Risiko eines Scheiterns bei großen Projekten entscheidend verringert.2
Auch Schulentwicklungsprozesse werden oft in Zyklen dargestellt.
Auch Schulentwicklungsprozesse werden oft in Zyklen dargestellt.
Die Qualitäts- und UnterstützungsAgentur – Landesinstitut für Schule des Landes Nordrhein-Westfalen (QUA-LiS NRW) hat eine Handreichung zur Einbindung des Referenzrahmens Schulqualität NRW in schulische Qualitätssicherung und Entwicklungsprozesse herausgegeben.3 Darin betont sie die Tatsache, dass Entwicklungsprozesse in der Schule oft zyklisch verlaufen. Dr. Saskia Koltermann und Annette Orban nehmen Bezug auf die Arbeit von Gärtner und haben daraus die folgende Abbildung erstellt.
Fahren Sie mit Ihrer Maus über die verschiedenen Phasen, um mehr zu erfahren.
Grafische Anpassung des Qualitätszyklus in Anlehnung an Gärtner (2016) I Team Digitale Lehre des ZfL der Universität zu Köln I CC BY SA-4.0
Agile Methoden
Kanban ist eine Methode des Workflow-Managements, mit der Sie Ihre Arbeit besser visualisieren können, um Ihre Effizienz zu optimieren. Kanban bedeutet auf Japanisch Tafel oder Zeichen und wurde ursprünglich in der Industrie eingesetzt: Die Methode wurde z. B. bei Toyota in den 1950er Jahren eingeführt.Â
Die Kanban-Methode wird in Form von Tabellen dargestellt, auf denen jede Spalte einen Entwicklungsschritt repräsentiert. Typischerweise finden Sie die Spalten “Zu erledigen”/”In Arbeit”/”Abgeschlossen”. Jede Aufgabe, die durch eine Karte symbolisiert wird, wandert von einer Spalte zur nächsten. Auf diese Weise wissen Sie jederzeit visuell, wo Sie stehen. Die Tabelle mit den Spalten “Zu erledigen”/”In Arbeit”/”Abgeschlossen” ist das grundlegende Format von Kanban, aber es gibt noch viele andere. Wenn bspw. mehrere Feedbackschleifen erforderlich sind, kann dies auch in einer zusätzlichen Spalte aufgenommen werden. Die Tabelle kann an die Bedürfnissen Ihres Projekts bzw. Workflows angepasst werden.
Die Kanban-Methode können Sie sowohl analog auf einem Whiteboard, Flipchart o. Ä. als auch digital mit Hilfe von kostenlosen Online-Tools wie Trello oder Meistertask umsetzen.
Jannis Vogel, Julian Schuir, Oliver Thomas und Frank Teuteberg4 beschreiben Design Thinking wie folgt:
Design Thinking (DT) versteht sich als systematische Vorgehensweise zur Lösung komplexer und alltäglicher Problemstellungen. Es überführt die zunehmende Problemkomplexität aus dem Alltag unter Berücksichtigung der Benutzerbedürfnisse in einen zielgerichteten, kreativen Gestaltungsprozess (Grots und Pratschke 2009; Chasanidou et al. 2015). Dem Vorgehen liegen insbesondere drei Prinzipien zugrunde:
Multidisziplinäre Teams: Im Rahmen von DT steht die kreative Gesamtleistung eines interdisziplinären Teams im Vordergrund. Die Teams bestehen aus Teilnehmern verschiedener Disziplinen und Hierarchieebenen (Schallmo 2017). So können verschiedene Blickwinkel und Erfahrungen in den Kreativitätsprozess eingebracht werden. Die aktive und erfolgreiche Beteiligung erfordert ein spezifisches Mindset, zu dem insbesondere Offenheit gehört. Daneben zählen Empathie, kompromissbereites und positives Denken, Kollaborationsfähigkeit und Experimentierfreude zu den wichtigsten Eigenschaften (Hilbrecht und Kempkens 2013).
Raumkonzept: Zur Förderung der Ideengenerierung finden die Workshops in einem kreativen Umfeld statt. Dafür werden die Räume gruppenspezifisch aufgeteilt und mit den Inhalten einer sog. Design-Thinking-Box ausgestattet. Hierzu gehören bspw. Haftnotizen zur gemeinsamen Ideensammlung und -visualisierung an Metaplanwänden sowie Bastelzubehör (Papier, Scheren, Kleber) und Legosteine. Letztere dienen dem schnellen Prototypenbau (Grots und Pratschke 2009).
Iterativer Prozess: DT schlägt einen sechsteiligen Prozess (vgl. Abschn. 2.2) vor, der das Vorgehen systematisiert (Hilbrecht und Kempkens 2013). Es sind jedoch Iterationen möglich und vorgesehen, die den Teams erlauben, gleichzeitig verschiedene Lösungsansätze zu entwickeln und als erste Prototypen zu testen, um Feedback und Inspirationen für neue Konzepte zu erhalten (Brown und Katz 2011). Geführt werden die Teams häufig von einem Moderator, der für die Vermittlung der einzelnen Techniken sowie deren korrekte Ausführung verantwortlich ist (Hasso-Plattner-Institut 2019).
Der Ablauf eines DT-Workshops gliedert sich in die sechs Phasen “Verstehen”, “Beobachten”, “Synthese”, “Ideengenerierung”, “Prototypenbau” und “Testen”.
Nachfolgend wird der idealtypische Ablauf erläutert.
Fahren Sie mit Ihrer Maus über die verschiedenen Phasen, um Erläuterungen anzeigen zu lassen.
Grafische und inhaltliche Anpassung des Design Thinking Prozessmodels nach Hasso-Plattner-Institut (2019) I Team Digitale Lehre des ZfL der Universität zu Köln I CC BY-SA 4.0
Tippen oder klicken Sie hier, um mehr über Design Thinking zur Unterrichtsentwicklung zu erfahren.
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Die Universität zu Köln hat einen Online-Video-Kurs entwickelt, der Ihnen anhand von Beispielen einen vertiefenden Einblick darüber gibt, wie Sie Design Thinking im Unterricht nutzen können.
Tippen oder klicken Sie hier, um Design Thinking im Sprint-Format zu entdecken.
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Im Rahmen des zweiten Netzwerktreffens haben einige Teilnehmende die Möglichkeit gehabt, an einem Design-Thinking-Sprint teilzunehmen. Dieses Format ermöglichte es ihnen, eine Lösung für ein bestimmtes Problem zu entwickeln und dabei die Perspektive eines Außenstehenden zu nutzen. Die Methode finden Sie hier.
Literatur
- Seite “Wasserfallmodell”. In: Wikipedia – Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 2. Juli 2022, 04:50 UTC. URL:https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Wasserfallmodell&oldid=224162823 (Abgerufen: 26. August 2022)
- Seite “Spiralmodell”. In: Wikipedia – Die freie Enzyklopädie. Bearbeitungsstand: 8. Januar 2020, 10:18 UTC. URL: https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Spiralmodell&oldid=195620229 (Abgerufen: 26. August 2022)
- QUA-LiS NRW, Methoden zur internen Schulentwicklung: Handreichung (2019) https://www.schulentwicklung.nrw.de/materialdatenbank/material/view/5712
- Vogel, J., Schuir, J., Thomas, O. et al. Gestaltung und Erprobung einer Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen. HMD57, 432–450 (2020). https://doi.org/10.1365/s40702-020-00608-9Â